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[[Image:UI设计.png|right|260px|thumb|程序设计中的UI设计]] '''UI''',即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对[[软件]]的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。好的UI设计不仅是让软件变得有个性有品味,还要让软件的操作变得舒适、简单、自由、充分体现软件的定位和特点。UI还有其它的意义,如Unit Interval,Univ of Iowa,Unlock Instruction,Urgent Interrupt。UI = User Interface,用户界面,也称人机界面。是指用户和某些系统进行交互方法的集合,这些系统不单单指电脑[[程序]],还包括某种特定的机器,设备,复杂的工具等。 ==UI 编码设计 == *软件设计可分为两个部分:编码设计与UI设计。 *编码设计大家都很熟悉,但是UI设计还是一个很陌生的词,即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面,是英文User和 interface的缩写。 *从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。 *界面设计,在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“[[美工]]”。 *其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与[[电脑]]的距离,为商家创造卖点。 *界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。 == UI设计 == *在人和机器的互动过程(Human Machine Interaction)中,有一个层面,即我们所说的界面(interface)。 *从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。 *界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程,认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。 *用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。 == UI的发展阶段 == *市场经济需要竞争,竞争就会需要设计来提高产品竞争力。 *[[2000年]]以前国内的UI设计刚开始萌芽,但当时做UI等于做平面设计,基本也体现在[[网页设计]]上,后来随着[[flash]]的流行,一部分美术设计师开始去思考互动性。 *到了'''2002年'''一些企业开始重视到UI设计的重要性,纷纷把UI部门从[[软件编码]]团队里提出来,开始有了专门针对软件产品的图形设计师和交互设计师。 *[[2004年]]以后随着手机,电脑附加软件,MP3等大量产品上市,[[ID]]设计就和UI设计越来越紧密了,UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。 *[[2005年]]国内的UI设计已经相对成熟了,有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。 == UI设计流程 == '''确认目标用户''' *在软件设计过程中,需求设计角色会确定软件的目标用户,获取最终用户和直接用户的需求。 *用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。 *例如:对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。 '''采集目标用户的习惯交互方式''' *不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。 *当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果,并且以流程确认下来。 '''提示和引导用户''' *软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。 *对于用户交互的结果和反馈,提示用户结果和反馈信息,引导用户进行用户需要的下一步操作。 == UI设计原则 == ===一致性原则=== '''设计目标一致''' *软件中往往存在多个组成部分(组件、元素)。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。 *例如:如果以电脑操作初级用户作为目标用户,以简化界面逻辑为设计目标,那么该目标需要贯彻软件(软件包)整体,而不是局部。 '''元素外观一致''' *交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个(类)软件采用一致风格的外观,对于保持用户焦点,改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。 '''交互行为一致''' *在交互模型中,不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后,其交互行为需要一致。 *例如:所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。 *对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确,但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计,会更加简化用户操作流程。 ===可用性原则=== '''可理解''' *软件要为用户使用,用户必须可以理解软件各元素对应的功能。 *如果不能为用户理解,那么需要提供一种非破坏性的途径,使得用户可以通过对该元素的操作,理解其对应的功能。 *例如:删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮,提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作,用户可以更加详细的理解该元素对应的功能,同时可以取消该操作。 '''可达到''' *用户是交互的中心,交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。 *用户可以用诸如[[键盘]]、[[鼠标]]之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。 *要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏(一般来说超过4层)那么用户达到该元素的几率就大大降低了。 *可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。 == 未来发展趋势 == *软件UI设计应该属于ID(工业产品设计)的一个特殊形式,只是针对的材质有所不同。但随着智能化电子产品的普及,带有液晶屏显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要软件UI设计。 *随着科技的发展,不久的将来所有的产品会组成一体,变成一个无处不在的电脑,这个电脑控制着用户的所有家用产品和资料。用户只要有自己的一个账号,就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品,而所有的产品都具有终端的功能。而这个终端操作的基本形式就是软件的UI设计。 *产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了,而且必将成为未来产品设计的主流,一个UI大时代即将到来。 == 相关条目 == *[[应用程序]] *[[编程]] *[[计算机术语]] *[[界面设计]] == 参考来源 == *http://www.hudong.com/wiki/UI *http://baike.soso.com/v317956.htm?syn=UI [[category:计算机术语|U]]
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