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[[Image:zhouqiao.jpeg|right|200px|thumb|52pk创始人]] '''周桥''',52pk.com创始人。安徽合肥人。 ==履历== *2001年,创办石器时代的主题资讯站点,[[域名]]是52PK.COM。 *2002年,《传奇》、《魔力宝贝》、《幻灵游侠》等等网络游戏开始发行,做多个游戏的资讯[[网站]],最初的形式和起步是以[[论坛]]为主。 *2002年-2003年,丰富资讯体系,增加新闻、专题、资料以及各种类型的攻略资讯。 *2003年,考虑市场的空白,发布52pk游戏[[下载]]中心,填补网络上游戏[[客户端]]传播渠道的空白。最终形成了核心竞争栏目 *2004年以后,着手加强媒介系统,与行业充分的互动和合作,成立公司,正式开展52pk游戏网的商业化旅程。 *2008年至今52pk游现在已经奠定了行业地位和品牌,是中国领先的网络游戏媒体,拥有一套自己的业务标准。 *52pk荣获金翎奖“最佳游戏动漫网络媒体”。 *2008年1月4日 天极传媒收购52PK游戏网 周桥仍担任52pk游戏网 CEO ==畅谈创业及心得== 比特网:周总您好,很高兴您能接受我们的采访,您是什么时候创办52PK游戏网的?能给我们简单介绍下52PK游戏网的发展历程吗? 周桥:2001年的时候我作为一名普通游戏玩家创办了52pk.com游戏公会网站。 2002年大陆的网络游戏如雨后春笋般显现,我与拍档舒松艳共同创办了定位游戏媒体的52pk游戏网,这样算来52pk已经有6~7年的历史了。 创业之初几乎是没有任何资本的投入,依靠的是对游戏的理解和热情,并且逐渐体现到这个平台上去。2001年,52pk是一个私人性质的公会网站;2002年,52pk已经具备游戏媒体的雏形,有新闻资讯,有专区,还有社区,当时主要的精力都在社区上;2003年,52pk创新推出游戏下载平台,对游戏客户端及相关软件的推广产生了深远的影响;2004年,我们成立了公司,专注商业化运作52pk游戏网;2005年至今是高速发展的三年,从网站内容影响力、收入规模、用户及流量、企业规模都取得了不小的进步,很自豪的说,52pk游戏网现在已经成为中国领先的网络游戏媒体。 总结52pk游戏网走过的路,应该归结为以下几点: “学习”—— 向同行学习,向运营商学习,向开发商学习,向玩家学习; “责任”—— 对行业发展的责任,对游戏玩家的责任,对社会的责任; “媒体”—— 始终坚持资讯与传播的理念,为厂商提供优质的传播方案和服务,为玩家提供丰富的资讯内容和互动平台。 比特网:52PK在2007-08年度有了飞跃式的发展,网站在内容上不断丰富。52PK的下载已经在业内取得领先地位。在原有的新闻、专区、论坛的基础上推出了视频、空间、搜索、休闲频道等新内容,今年还会有新的内容推出么? 周桥:2008年对52pk来说最重要的关键词是原创、产品、活动与互动。打个比喻,52pk现在有了一个非常具备竞争力的骨架身体,我们建立了最多的游戏客户合作关系,建立最齐备的游戏资讯体系,不过还欠缺了一些灵魂。原创、产品、活动和互动正是媒体竞争力的灵魂。再做个比方,2008年52pk从参与者要转变成组织者,从被动传递者转变成主动营销者,从活动的协办者转变为活动的主办者,从产品的发布者转变为产品的缔造者。这些改变都是基于我们前期良好基础,以及现在我们这批非常具备竞争力的团队。 比特网:游戏是越来越多样化,玩家的需求也是越来越多元化,52PK如何满足不同类型玩家的不同需求?作为一个综合性游戏门户,未来5年的发展战略是什么? 周桥:我前面也说了,我们始终在坚持着向行业、玩家的学习的态度,我们有个口号就是“游戏应以玩家为本”。纵然游戏的多元化、用户需求的多元化是不可改变的趋势,但我相信52pk现在的团队是能够迎接挑战。我们的团队基本都是经验丰富游戏玩家,有中国最好的游戏公会之一的会长,有热衷游戏十多年的超级游戏迷,也有专注游戏行业发展研究的优秀编辑,当然我自己也算半瓶子水的老玩家。 说到5年的发展战略,有点远。要知道[[互联网]]的发展实在太快了,始终在变,我刚做52pk的时候基本是纯手工,后来到[[CMS]](WEB1时代),最近WEB2、WEB3逐渐成为了热点或话题,值得骄傲的是,这些变革52pk始终跟住的步伐,并且在某些方面还取得了领先。我很难具体的描述未来5年的发展战略,不过在我心里会给52pk未来定位成行业的学习者、领先者及领导者。这是个很漫长的过程,我并不怕还做上6~7年,因为我和我的Team还干劲十足充满激情。 比特网:大家都知道单纯的卖广告时代已经结束了,面对越来越激烈的站点间的竞争,52PK立足之本在哪?除了广告收入外,站点还有其他方面的收入来源吗? 周桥:目前主要还是以广告为主要载体。当然,整合营销的理念在52pk或者整个行业都会有明显的份额提升。从广告排期表营销到内容营销方案的营销,我们还要走很多的路。可喜的是,52pk已经有多个成功的案例和自信。在互联网,量变到质变的过程比我们想像要快很多。 比特网:业内称52PK 08年在倡导整合营销,究竟什么是整合营销,请您给我们具体介绍下,52PK在整合营销中的优势是什么?能给厂商带来哪方面的收益? 周桥:在积累多年的用户体验经验,行业发展的经验,游戏推广的经验,我认为2008年 52pk具备做整合营销的实力。简单的来说,整合营销是利用52pk自由资源或可调配资源的游戏产品的代运营模式。不是单纯的广告,但比广告更有价值。例如,我们提供游戏PR的宣传稿的发布与传播,提供玩家话题的引导和渲染,提供线上线下活动的组织与运营,提供客户端(渠道)的推广,提供专区及产品库的开发与维护以及提供专题企划的突出,都是整合营销的项目。传统的广告是为了游戏产品的覆盖率,而随着游戏产品的多样化,如何让游戏更突出,让用户真的愿意去玩,这就是整合营销的价值。 ==浅谈webgame的发展及前景== 最近越来越多的朋友找到我,以了解webgame的一些真实的情况。其实包括我自己,也对这个“新型”的领域拥有浓厚的兴趣。 ===初始webgame=== 记得99年到03年那会,互联网上随处可见的都是文字MUD及江湖程序。大多数都是免费赚人气的,少数也有收费形式的。并且很有意思的是,各个源码站点也会免费提供这类江湖程序的源码下载。于是同类型的江湖会被篡改的“面目全非”,的确也有很多被改的很有意思的江湖。 04年到06年期间,这些文字MUD和江湖逐渐淡忘在我们的视野之中。在这个期间,社区及大厅类游戏是个高速发展的时期。kele8、qq游戏平台、联众、边锋等等名字,相信大家都不陌生。kele8当时做的非常有意思,安装一个小的[[插件]],就可以在kele8上打雪仗、玩桌球,截止今天桌球游戏也是他的重要产品之一。当然除了平台,还有有一些专门的游戏产品跟52pk有过不少的合作,例如《星际家园》、《XBA篮球经理》等等。在那个时候,这类游戏产品的运营情况并不是很好! 所以,webgame其实不是一个新型的领域,在中国他已经有很多年的历史渊源了。但问题是,为什么现在webgame逐渐“风靡兴起”,引发类似全民炒股般的风潮呢? ===webgame是泡沫还是新一轮造福契机=== 我今年去拜访过很多webgame的业内人士,希望寻求这个问题的答案。他们往往给了我一个非常有意思的回答:现在的确是泡沫,未来增长迅速! 客观来说,目前webgame的市场份额还不够大,08年的预计市场份额约在5个亿。与市缺场份额不匹配的是,目前webgame的产品和涉足企业却一点也不少。我大致分析了下,目前已经公布的webgame产品已经超过100多款,包括正在研发和未公布的产品应该会有超过300个以上的webgame产品。 我提供一个很有意思的数学公式:市场份额/产品数 = 平均每款产品的年收入。根据这个数学公式来计算,平均来说,每款webgame的平均年收入应该在500万人民币左右。考虑因此而付出的研发费用、团队支出、服务器成本及其他成本,平均每款产品年利润属于亏损状况。更可怕的一个现象是webgame市场因为产品多样化、产品水准等因素,平均生命周期往往不足一年。 因此,述说webgame市场是泡沫的朋友相信是足够理性和正确的。 不过,我们仍可考虑另外一种可能:未来市场的增速和规模以及市场的整合。调查分析,webgame在09年渴望市场规模增长一倍,达到10个亿的规模。那么,09年200款的webgame产品的运营,按照平均每款产品的年收入计算公式,应该为500万人民币。10年,当市场规模扩大到20亿,产品数为300款的时候,平均每款产品的年收入应该为667万人民币。 通过以上的分析,我们可以看出这个市场如果能健康成长的很重要的因素在于,产品集中化。——将若干同类产品整合成一个更大更好的产品,或者形成一个多产品的平台式运营方式。 '''我的建议和观点''': #如果你具备产品整合能力,webgame是一个不错的选择; #如果你准备用一个平台来满足多产品的运营,并且致力于平台的推广,你的成功可能性会提高。 ===webgame的联合运营模式的利与弊=== 这个从网络游戏所获得的特别的运营模式,变成了webgame特有的广泛的运营模式。不管怎么说,这种模式对webgame而言显得有利: #较客户端网络游戏更容易的产品合作 #较客户端网络游戏更加容易寻求合作伙伴 #较客户端网络游戏更加便宜的收费模式和渠道 不过,我觉得有必要做些提醒webgame的运营商,这些模式的可怕的脆弱: #更加容易的产品复制:技术引擎不能为webgame形成强有力的竞争壁垒,复制更加简易; #广泛的联合运营合作会制造出更多的大小竞争对手,使市场更加混乱不清; #webgame的盈利模式还太过单一,联合运营会严重低估市场价值。 实际上呢,网络游戏的联合运营模式逐渐被取缔。现在网络游戏市场是比webgame市场更加成熟的一个市场,或者说是借鉴的作用。目前,网络游戏行业已经基本形成了自主产品、平台、引擎研发为核心竞争的阶段。我可以确信这个将会是webgame发展的趋势。 ===不可忽略的webgame广告市场和其他种可能=== 除了传统的用户运营,webgame应该更重2个方面的盈利模式: *'''游戏内置广告''' 在美国的游戏内置广告已经是个很成熟的行业,一些数据表明超过70%的游戏内置广告来源于webgame。那么,请webgame运营商留意一些事情吧: a、你的产品的用户是谁? b、你怎么样为游戏内置广告进行产品设计? *'''产品外包与授权''' 相比客户端网络游戏,webgame的产品外包和授权将是一个看起来不错的盈利模式。相比你花大力气去洽谈联合运营与如何做市场推广,你不如把你的产品直接卖给这些合作方。 总结一下:乱世出枭雄,或许你将是webgame乱世中的枭雄,前提是你具备枭雄的素质。 ==参考来源== *[http://youxi.52pk.com/figure/20090506/490123.shtml 参考来源1] *[http://tech.qq.com/a/20080623/000437.htm 参考来源2] *[http://www.popwan.com/news/yejie/120313D52008.html 参考来源3] [[category:站长人物|Z]]
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